邻家小妹连环提问,汤佳怡却只是笑笑。
“怎么?”张许瑶得意看着她,“被我说中了吧?‘作死模拟器’号称教育游戏,实际却是挂羊头卖狗肉,既娱乐又疯狂,一点儿也不严肃正经。”
汤佳怡闻言却是反问一句:“为什么教育游戏就一定要严肃正经?别跟我提那些动态ppt、互动图片,那些根本就不算是游戏。”
“哈!”张老师面上深有同感,笑说道:“还真是这样,当初好奇下载了那些所谓的功能游戏,结果只看一遍就都秒删了,一点也不好玩儿。要是所谓严肃游戏、功能游戏都是这种东西,真是不要也罢!”
早在电子游戏初面世之际,国外就有人提出严肃游戏(seriousgae)的概念,试图在注重好玩以及娱乐效果的普通游戏之外,重新定义一种强调学习性、知识性、训练性,有着其他应用价值的新概念游戏。
到了10年代,这个概念也被引进到国内。2011年,号称“南有cj,北有网博会”的京城网博会新增严肃游戏创新峰会环节,邀请国内外各路专家共同探讨游戏在娱乐以外的价值,并且拿出《高尔夫达人》、《开心网球》、《光荣使命》等游戏做样板。
前两个是体育类体感游戏,后者号称首款自主知识产权军事游戏,开发团队在军用版正式服役后,又面向民用市场推出网游版本。
匆匆数年过去,这几款游戏因为各自的原因从主流视野里消失,严肃游戏概念也不再被人提起。虽然市面上零星出现一些宣传戒毒、消防、抵制酗酒题材的游戏,整体却是不温不火少人关注。
直到今年春天,市场风向突然一变,主流厂商相继推出一波“功能游戏(appliedgae)”,开始强调起了游戏的教育意义和社会价值。这种所谓功能游戏其实就是当初的严肃游戏,因为过于强调功能属性,一些作品严重缺乏交互体验和乐趣,被玩家戏称为动态ppt、互动图片。
耳闻这位普通玩家的吐槽抱怨,汤佳怡却是摇头笑笑,“你感觉不好玩,是因为你并非这些游戏的目标用户,他们当然不用考虑你的体验,反正他们也没指望你的钱。”
张许瑶却联想到了别的地方,笑着点头道:“也对,突击搞这些,完全是为了彰显强烈的求生欲,只要姿态做足,玩家体验如何其实无关紧要。不过,现在来看,他们的姿态貌似没起到作用啊!”
“这个我也不清楚,”汤女士矜持摇头,“反正蜂游这边都是按照既定规划在走。”
“这话骗得了别人,可骗不了我,”张玩家笑指自己手机,“蜂游号称高产狂魔,以往每年都是30+端游,手游更是天天都有。然后今年呢?从3月到现在,新上线的端游只有‘蛮荒、手游只有‘猫与战列舰’,其他不是只在海外发布,就是挂个免费测试标签,数量也少了很多,完全没法比啊!”
说到这里,她忽然灵光一闪,看着汤佳怡问道:“哎对了,话说蜂游忽然拿出来一堆‘模拟器’,是不是也和这个有关?你们也要放下架子,开始做‘功能游戏’了?”
“我不是蜂游成员,这个问题无法回答。”
“骗谁呢?身为公司大股东,会不知道下面子公司的情况?再说我哥现在还挂着蜂游的首席策划、首席架构师头衔,他没跟你说过?”
“他还真说过一些,”汤佳怡笑着挥了挥手,“关于功能游戏,他说这是有人试图用游戏的糖衣,包裹不好下口的实用内容,然后摇头说电子游戏是第九艺术,不是可以彻底量化的制药工业,这帮人注定要失望。”
电力时代以前,全世界只有绘画、雕塑、建筑、音乐、、舞蹈、戏剧这七种艺术形式。直到1911年,意大利电影理论家乔托·卡努杜(ricciottocanudo)发表《第七艺术宣言》,电影才逐渐取代戏剧,成为公认的第七艺术。再后来,电视和电子游戏相继问世,被各自的拥趸分别送上第八艺术和第九艺术的别称。
虽然“第九艺术”之称还有质疑之声,但电子游戏确实吸收、借鉴和利用了诸多艺术形式,一些出色的作品也能形成强烈的情感共鸣以及美学价值。
只是同样的,游戏也和其他艺术形式一样,无法避免感性成份导致的“测不准问题”——同样的题材、同样的内容架构、同样的制作流程,有的大受欢迎,有的备受批评,还有许多默默无闻连骂声都很稀少。
张许瑶眨眨眼睛回想糖衣药片,好奇问道:“功能游戏是‘三黄片’,那你们的教育游戏又是什么?”
“ad钙奶、凉茶、猴菇饼干之类,除了提供愉悦、满足口腹这个本职功能,额外开发营养保健或者其他功能。当然,这只是你哥的说法,我觉得还有些道理。”
“的确有道理,怎么没见他公开说这些话,是害怕隔壁小孩馋哭么?”
“嗯?”